• 2009-11-05

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    前言:
    这只是篇比较随笔性的文,算不上什么研究或者评论,只是因为个人看的东西比较杂,多种类型都有涉及,漫画动画游戏还有日剧电影什么的,加上有个恶趣味就是喜欢看动漫改的真人,就算明知道雷人还是会看。有时会在想,这同个故事不同的表达方式,这之间到底有什么不同,为什么同样故事改下方式,感觉就不一样了,对于这点个人比较感兴趣,于是就有了把相互间的一些手法和对比拿出来讲一讲的想法。要把那几个都互相讲出来有点太多了,就决定只以漫画为中心,讲讲从漫画延伸出去的其他东西(不局限于日本漫画)。有不少东西凭记忆描写的,如有偏差,还望指正。


    平常经常看到什么什么作品改编成真人啊,动画啊什么的,事实上在ACG这三种东西,再加个小说和真人剧,就是平常最常见的5种表现方式。说白了,就是不同的载体,同样一个故事,可以用多种表现方式做出来,并且还可以做很大的改动,甚至到和原作完全不一样。这5种载体经常互相改动,如果要把这些互相交叉的改编方向都列出来恐怕会非常多,就主要说说这个最基础的原作,那就是漫画载体。

    漫画是仅次于小说的第二自由表达方式,小说用写就行了,漫画还要加上个画,但同样,也是一个人一支笔就能创造出很多不同的故事来,不同于小说那种纯想像方式,看漫画的时候会看到人物的形象,还有动作衣服背景等等,也是因为这点,在漫画早期一直被人认定为儿童读物,觉得漫画是属于看图说话,只有智力低下的小孩子才会喜欢看。虽然后来地位有所提高,但起码在现在中国,这一观点还是没啥改变,毕竟对家长来说,情愿让孩子去看世界名著的小说,也不愿意让孩子看这些小说改成的漫画。当然,也有些家长觉得一些原创的漫画太幼稚,只有这种世界名著改编的才可以看一看,这也就让人产生一种思维,漫画就是未成年人看的,如果成年人还在看,要么说童心未泯,要么就说幼稚不成熟,于是就有大量的成年人不会去看漫画,也不屑去看,就算那个故事很好看,也是不看。

    于是这时候就需要改变方式了,既然你不看漫画版的这个故事,那我就给你看这个故事的动画版或者真人版,小说版等,这样你就不会再嫌弃什么了,事实上确实很多人喜欢看真人版的《DN》,但就不会去看漫画版的《DN》,这就是载体的面向群体问题了,这世界那么多人,自然是各有所好,你想把各种人群都当成你的受众,自然也是要改成那种人群喜欢的载体才行,而这时候,要改成什么载体方式,就看投资方的把握了。


    为何会这样,那首先就要先了解下各个地区的漫画是什么样的。漫画这个词其实是个统称,最早用漫画这个词的是来自日本三百年前的江户时代,当时某个画家将他的作品类型编了个新名词,就叫漫画,原本意思是指和传统绘画不同的,带有些随意性,夸张性。后来到19世纪末,欧洲也开始出现这种类型作品,英文一般叫做comics,日文写漫画,读manga,中国称漫画。当初主要是以单幅为主,后来经常用在政治斗争或者嘲讽当前形势或者某现象,结果反倒成为一种趋势。慢慢就出现连续性的带有故事的漫画,或为四格,或者几张连一起的小故事,当初也没讲什么分镜和连续性,类似于看图说话的类型,中国后来的连环画就差不多是这种类型,上面一张图,下面一段小故事或者对话。

    接着漫画的类型也开始多起来,并在不同的国家发展成各自不同的方式,这主要一方面各个国家有自己的特殊情况,另一方面是各个国家的审美观点不同。日本众所周知,从1945年的手冢治虫开创了一种新方式漫画起,把电影的分镜和镜头切换运用到漫画里面,让人在看漫画的同时能够在大脑类进行自动连接,形成在看一部电影的感觉,这种和以前不一样的阅读体验迅速流传开来,于是日本之后的新式漫画都开始采用这种方式,随着不断的尝试和完善,现在日本漫画的分镜手法还有故事编排的流程已经相当完熟,在这样的流程中,不管是作者还是读者,都已经习惯这种方式,不采用这样的,反而让人有些不习惯。

    欧洲的漫画分成两大类,一种是传统的单幅讽刺型漫画,一种是新式的连续性故事漫画,这种很多都采用全彩方式来话,不管是人物还是背景,几乎都是自己一个人手工绘画,于是就变得出产速度比较慢,但质量比较高,毕竟对绘画基本功要求比较高。日本现在模式已经趋向小组分工合作,一般漫画家都会有助手帮忙画背景或者衣服之类,而且主要以黑白漫画为主。欧洲那种模式比较偏艺术向,画风带有强烈的个性风格,和欧洲的动画一样,盈利不是主要目的,而是一种自我表达的手段和方式。

    美国的漫画起步也很早,而且寿命很长,现在美国在发行的漫画很多都起码有六七十年的历史,日本的漫画和他们相比其实根本不算什么了。不过美国的故事漫画一开始就摆明了其商业性,而且比较注重故事和里面的人物,反而作者没那么重要了,其故事可以由公司集体来创作,然后找别的人来画,只要这个漫画的版权在我们公司手上就行,就算原作者死了,我还是可以利用这个作品继续赚钱,只要里面的人物不让他死就行了。不过就算死了也没关系,只要找个借口,要活过来也是很容易,比如说那超人,都号称死了几次了,后来还不是又活过来了。而且由于美国人的情节,漫画人物主要都是个人英雄主义类型,有着各种不同能力的人为了地球和全人类,鞠躬尽瘁每天都要和不同的坏人做斗争,至少也要维护所在一个城市的安全。当然不是全部都这种,也是有其他比较不一样的漫画作品的,大部分美国漫画是为全彩,好像欧美和香港都比较偏全彩的,这也主要是流水作业有关。美国漫画比起日本漫画一个优势就是,适合拍成真人,本来就是写实派的风格,拍成真人基本没啥维和感。

    中国漫画也要分香港,大陆,台湾三地,这也是因为这三地有着不同的社会性质和生活形态,导致现在出现的漫画类型也不一样。香港早期也是以单幅和短篇漫画为主,后来出了个黄玉郎,一个龙虎门把香港漫画带到武侠方向去了。于是战!战!战!就成了香港漫画的不变主题。台湾一开始倒是武侠题材比较多,后来受日本影响,题材和画风都往日本漫画方向靠拢,也曾经出现过一段小辉煌时期,后来开始往大陆方向发展,能够发展的好的,反而是最早比较传统的单幅漫画或者绘本似漫画,像几米,朱德庸,敖幼祥这种,广受普通市民好评。大陆自己的漫画是以传统单幅漫画为主,后来出现了连环画方式的小开本的,虽然是以小孩为对象,但不少画的人都是美术专业人士,基本功和绘画技术非常扎实,现在再看就能体会到当年不能理解的那种实力画风了。而新一代的漫画家主要是70后和80前这一批,从小受日本漫画影响,之后的风格和故事还有分镜什么的,带有浓厚的日本风格,现在有些更成熟的团体,其漫画作品不写作者,会让人误会为日本作品,当然也有一些开始有了属于自己的风格,不过这种大多以夸张性的,搞笑性作品为主。当前大陆漫画主流是少女漫画,其次就是四格形式或者短篇的搞笑漫,这似乎成为一种方向了,这两年少年漫画也慢慢崛起,一些成熟的少年漫画也开始累积一定的人气,以后如果中国漫画要改编成动画的话,必然先从少年漫画里面挑选。

    这些年新崛起比较迅猛的就是韩国漫画了,同样也是看日本漫画长大的,那帮人现在画出来的漫画确实种类,画风,还有故事都比中国强不少,不仅出口到其他地区,还反攻到日本去,到日本连载韩国漫画。这和他们国家的政府扶持有很大关联,和电影一样,政府把动画和漫画还有电影都当有潜力的第三产业对待,放任自由竞争,并引进外国优秀作品,同时对国内作品进行优惠政策,同等条件下,国内作品优先播放或者上映,也是这样,几年下来,韩国的第三产业确实迅速攻占亚洲其他国家,不管是电影,电视,歌曲,漫画,还是动画,都大范围向外扩张,先不说其产品质量,这种上下一心的态度就很让人值得学习。


    漫画的改编方向有不少,就属动画最多也是最优先选择的对象,主要是动画和漫画一样都是2D画面,从漫画过渡到动画,只需要加上声音,动作和颜色,其他可以保留一模一样,甚至连分镜都可以直接照用,不同的是原本漫画的局部画面,到动画就变全屏了,更加直观。也是因为这种直观性,你不需要自己翻页,自己在头脑中把那些没画出来的画面自动在脑内补完,也不需要自己在脑中想像人物的对话和声音特色,这一切动画都已经帮你做好了,你所需要的只是坐在那边看就行了。这样比起来,动画确实比漫画舒服多了,也比较轻松,特别在现在国内漫画市场大多为四拼一或伟大的八拼一,看着小小的画面和文字,一本下来估计就头昏脑胀了,再加上不少作品你还不一定买的到。如果是网上的电子版漫画又过于麻烦,而且长时间在电脑前看图看字,总是不如看片轻松。于是现在就出现了专门看动画,而不看漫画的人,就算这动画有漫画原作,也不愿意看漫画,情愿忍受拖沓的节奏,一集一集地追着动画。

    而再改编成游戏和真人是为了笼络另外的群体,这些人平常不一定看漫画,但他们会玩游戏或者看电视电影之类,要想把漫画的故事扩大影响,不单局限于动漫圈内,自然是要将其改编成适合大众接受的形式。同时另外的形式还一个好处是把这个产业的范围扩大,资金回收的手法也增加了,能够把一部漫画作品尽可能的榨取剩余商业价值,所以经常会看到一部受欢迎的漫画,最后必然出现各种形式的作品,哪怕那东西很雷人,还是有人乐此不疲。不管以前改的是好是坏,这种跨媒体改编今后还是会继续出现,毕竟作为一个文化娱乐业的整体,这几种载体之间的关系将会越来越密切,现在已经出现了不是先有某个作品再改成其他作品,而是在作品之初就做好多载体一起出击的战略方针,在企划阶段直接规划好未来的扩展方向,这种方式正在慢慢成为主流,具体的后面再讲好了,先说下漫画的形式,之后将从改编的第一方向动画说起。
    上一篇说到漫画本身的形式,而如果漫画要改编成其他形式的话,首选是动画,毕竟动画其实就是动起来的漫画,无非是把漫画里面的静止画面变成会连续动作的,两者之间可以说是一脉相通,而人们最能接受的就是漫画变动画,而变成其他形式的,总是会有一些不满的评价。漫画数量最多,但读者最少,动画作品最少,但观众最多,这时候如果漫画改编成动画,这样有看漫画的人会去看动画,反过来,看动画的人会为了看后面的情节,或者爱屋及乌,去买套漫画收藏,这样达成的效果是双赢局面,漫画靠动画增加了人气,动画靠漫画提供故事,而说白了,动画其实就是一个大广告片,最终目的还是漫画单行本的销售和相关周边的贩卖。只有双方互相合作,才能取得好效果,不然两边要是有一头轻,最后还是没办法达到最终目的。

    从日本第一部TV动画《阿童木》起,注定了动画的故事来源有很多要靠漫画,当初阿童木做成动画后,取得了极高的电视收视率,当时日本刚刚普及不久电视,娱乐节目匮乏,电视动画的出现一下子填补了这个空缺,每到阿童木播放的时候几乎是万人空巷,也是因为动画的功劳,很多人在提到手冢治虫的时候第一反应不是火鸟,而是阿童木,要说起来,这阿童木并不是手冢最好或最喜欢的作品,但他却成了手冢的标志,后来手冢来中国访问,有副画就是中国的孙悟空和日本的阿童木互相握手,代表中日两国动画的交流与友好,这就是漫画变动画的最大好处了,影响力扩大。

    影响力扩大反过来拉动了漫画的销售和知名度增加,再改编成其他形式载体,再扩大影响力。在这样的良心循环下,一部作品马上就很多人知道,就算没看过也会知道,以后有看到的时候就会留意或者去看一下了。能达到这样的地步,正是很多漫画家最梦寐以求的地步,到这时候就说明你成功了,就算不继续画下去,以后在家也能靠一部作品吃版税吃很久,这也是众多新人漫画家迫切希望自己作品能够被动画化的原因,当你的作品能被动画化,就说明了你已经踏出了成功的最大一步了。

    当然,漫画作品那么多,要被动画化可不是一件容易的事,毕竟做动画是一项投资,没有一大笔资金,你是做不起来的,那什么样的作品才能被动画化,这也是很多漫画家都在考虑的问题。一般来说,漫画本身必须有连载一段时间了,然后再读者间的评价不错,而且能看出发展前景,或者说某些地方符合大众口味,这时候投资方就会开始考虑,然后做企划谈合作,找动画公司等等,基本上从漫画开始连载,到动画确定,一般是需要两年左右,除非一些作品势头好,或者名家的新作品,不到一年就可以动画化决定了,再到动画正式出来,大概需要半年左右的时间。

    一般是由动画公司或者投资商看中某部作品,然后写出企划,列出这部作品的前景和预期收益,一旦觉得可行性就和漫画版权所属杂志相谈,基本上杂志都会同意改编为动画的啦,毕竟对他们来说是有百利无一害得,巴不得早点动画化好来卖书呢。这样由投资商,出版社,动画公司,广告商等多个单位一起成立个这个作品的制作委员会,一般会根据动画里面的特征取名,如全金属狂潮就取名阵代高校委员会。这样这部的动画作品的收益全部归这个委员会,然后里面的成员再按股份的比例分成,既能保障动画公司的低风险,也能保证漫画杂志的利益收入。还有一种是原创动画,要制作之前会先把剧本改成漫画,先连载一阵子,看看效果,如果发现评价不错,就马上着手将其动画化。这也是一种降低风险的手段,这主要是动画的制作费用还是有一定金额的。

    一般日本的TV动画,这几年随着作品的数量增加,制作费用也有所改变,前阵子被偷流出某动画公司的单集TV动画的预算表,这还是比较中等偏下的水准,就算如此,一集的制作费用也要1200万日元,26集大概要3亿1千万日元左右。折合人民币约2100万左右,要将这笔投资全收益回来有时候并不一定能成功,因为日本的电视台收购动画的价格其实并不是特别高,虽然有多家电视台可以选择,但还是数量偏少,又不像中国这么大,有两千多家电视台可以选择,所以中国做的再烂的动画只要有人买就肯定饿不死。虽然有时候一部动画作品并不能全部回收资金,但如果一年里有一部比较卖座的作品,那基本上这一年就能把本都收回来了,还有盈利的空间。主要是后面那巨大的周边市场,特别是现在日本基本上是把动漫渗进到生活了,日常用的毛巾杯子棉被什么的,打上动漫作品的人物或者标志,这已经是很稀松平常的事情了。作为最大的收益人,原作漫画的作者最少能够在这个作品的收入里拿到6--8%的版税收入,而且是印一次拿一次,所以作为长青树的龙珠到现在动画游戏周边不断在出,作为作者的鸟山明也是基本不愁吃穿,闲暇就画画几个短篇漫画,基本上真的是坐在家里数钱都数不过来的地步。


    可是就算是动画化了也不是就没漫画家什么事了,因为动画开始播放的时候漫画还在连载中,动画一般会比漫画的情节落后一大截,要是漫画连载不好,被杂志中途给砍掉,动画自然也就只能跟着一起断掉了。除了跟漫画一样的剧情外,动画一般还会在原来情节的基础上加上链接的所谓原创剧情,一般来说这种原创剧情经常会被人骂为画蛇添足,不过倒是乐此不疲,主要是这些原创情节能够多拉长动画的集数。如果是长篇漫画改编的,动画集数自然也就少不了,只要连载中的,就继续做下去,所以谁也不知道这动画到底会做几集,中间再多注注水,多插几集原创的,有点类似注水猪肉,便宜啊!基本上只要是上百集以上的长篇动画都有这毛病,当然加原创情节的另一理由是说都和漫画一样就不够吸引原先的漫画读者,要加些漫画没有的才能吸引到原来读者来看,只是这原创嘛。。。有好有坏,水平就要看导演的水平了。

    一般少年漫画比较容易被改成动画,因为是全年龄向,内容也比较通俗,而且打斗场面会比较多,制作这种长篇动画一遇到打斗场面就高兴啊,一场打斗往往可以做成三到五集,还很省钱,而且打斗场面如果单看漫画还显示不出效果来,如果是动画的话,会更有立体感和现场感,所以少年漫画的作品起码有一半是有改编动画的。其中少年JUMP更是号称要把旗下作品都全部动画化,连《武装炼金》这种半途被杂志腰斩的作品都拿来再利用,势必要把剩余价值榨干,现在算起来,JUMP里的作品,只要连载有一两年以上的,基本上都有动画了,而后面那些新作品,如果能活下来的,动画化是早晚的事。同样少年漫画,《少年magazine》的作品动画化并不是很多,不到一半,但还是有些动画化后人气更高,理由居然是因为和漫画不一样,结果反促进漫画的风格改变。《少年sunday》的动画作品并不是很多,有的也是那几个长青树,目前最多集数的应该就是《名侦探柯南》了,都四百多集,背了数百条人命在身上,而且有些作品就算动画化了,人气也不见特别高涨,属于半红不红,有一定人气,但不是很特别有名那种,如《结界师》《植木的法则》《金色卡修》等。

    虽然少年漫画改编动画是比较方便,但实际上比较受益的是少女漫画,如果是少女漫画改编成动画,就会把原来漫画里那些线条和背景还有分镜等重新修改,而这些原本就是少女漫画的弱项,不少男的看不下去少女漫画,但反而会去看少女漫画改的动画,就是这个原因,所以少女漫画改成动画后很多都人气高涨,其中最代表性的就是《美少女战士》了,还有《彼氏彼女》,都是原先漫画过于少女向,变成动画后,反而吸引了一大批男性FANS,更不要说那种画功极差的作品,到动画后完全变了一个样,就算如此,少女漫画改成动画的还是少数,毕竟主流群体还是以看少年漫画为主的,再加上这几年少女漫画的衰退,更没啥作品可以拿的出手来改编的,就算有也是短短一两季就结束,基本没什么长篇的了。

    日本动画和日剧一样都是一周播放一集,然后按季分,动画的一季有13集和26集之分,还有种全年档的就是50集左右,除了《火影》《海贼》《死神》《柯南》这种长篇大作不分季,一直播放出N多年的外,其他的基本都按季来分,如果情节比较长点的,就做26集,如果比较短的就做13集,而且还可以预订26或者50集,然后看前面的收视率和关观众反映,如果效果不好,果断砍成13集,草草收尾。还有些动画预计26集,做到后面的时候,漫画还没结束,这时候要么就弄个开放式结尾,好有机会再继续做下去,要么就自己原创个结尾,不过这样的基本会被骂得都很惨。还有些是今年放一季26集,然后过一两年,再继续做第二季26集,这种情况也是有。但不管你怎么做,动画的剧情总是会比漫画的慢一些,可偏偏出了富坚这家伙,一直停刊休息,结果就出现了动画的情节追上漫画了,比漫画还快,又不敢加太多原创,怕到时接不上去,于是就只好砍掉,不做TV,然后接着TV剧情,再出了几集的OVA,再后来实在受不了富坚的慢速度,直接把动画都停掉了,于是就变成唯一一个因为漫画太慢动画做太快,导致做不下去的作品。

    不是所有变成动画的都是TV,还有的是OVA和剧场版。由于OVA比较短,所以找的漫画也大多以中短篇为主,篇幅也比较刚好,而且OVA的质量会比较高,适合那些画面比较精细的。剧场版因为时间有限,一般是截取某段情节或者把所有故事浓缩起来,去掉一些旁支,保留最主要的主线。由于动画和漫画是不同作者,各人理解不同,也就会出现不一样的表达方式,两者看起来也就不一样。当然也有像宫崎骏和大友克洋这种身兼漫画家和动画导演职务的,改编的作品又刚好是自己的。又当爹来又当妈,就算如此,动画《风之谷》和《AKIRA》还是没办法做到和漫画一样高水准,虽然这两者动画已经不错了,碍于篇幅,只好砍掉不少东西。

    一般漫画改成动画肯定要有所改动的,但能把动画改的面目全非跟漫画几乎不同的估计也就押井守和新房昭之这两个人了,一个是原作粉碎机,能够把福星小子这种搞笑漫画变成满口哲理的严肃正经题材,把攻壳机动队这种硬科幻半色情半搞笑漫画变成探讨人生意义生存意识的动画,把机动警察这种轻松打斗作品变成沉闷映射政治题材。看他的改编动画,都要做好和原作完全不一样的准备,更让人气愤的是,改编后的动画,同样具有经典意义,丝毫不逊色原作。新房是会把一个后宫漫画变成格斗动画,把愤青漫画变成捏他动画的人,这种导演能够赋予作品另一副身体,变成两种完全不一样的,可以说是同个父母生的但不同性格的孪生兄弟。

    还有些导演不敢像他们改动那么大,只好在细节部分丰富起来,这样出来的效果也是不错,至少不会让人看完动画后觉得比漫画逊色,或者说两者不相上下,比如《阿兹漫画大王》《草莓棉花糖》这种,各有千秋,两者都能被接受,获得成功也不难理解。还有些动画比漫画好太多的,比如《青六号》,曾经看过漫画原作,单看那个画风就差很多,还好有找来村田莲尔过来再重新做下人设,要拿原先的人物出去,肯定就没有现在这种水平了。就算有这种作品,总的来说漫画改成动画,普遍反映是动画不如漫画的,毛病主要集中在乱加故事,情节拖沓,随意修改,人物走形,动作简单这几点上。

    日本的这种长篇动画还有一个特色,那就是会在播放一段时间后,一年或者两年的速度出一部剧场版的动画,时间长度一般是一个半小时左右,然后再电影院上映,情节主要也是原创的,主要是吸引原先漫画和TV动画的观众进去电影院,在电影票房上也能赚一笔,而且因为是剧场版的,画面上还有动作上都能更加精致,也能让那些对TV不满的人转而过来观看质量更高的作品。正常情况下都是动画组自己再编剧,比较特殊情况的是海贼王,在原创了7部后,第8和第9部剧场的剧情用的是漫画原作里面的,重新拿出来再编排压缩,这种方式比较少见,更不要说第10部把原作者拉过来做故事脚本。不过这种形式做的最成功的是名侦探柯南,从第一部剧场版开始,每一部都是按大片模式制作,所带来的自然也是高票房收入。同等还有个蜡笔小新剧场版和机器猫大长篇,翻看日本的剧场动画票房榜,这几部作品都有多部剧场上榜,从中就可看出其受欢迎程度。

    说起来,还有个比较特殊的例子,那就是《浪客剑心》。漫画版前期表现平平,中期开始出彩,到志志雄篇达到高峰,带动了幕末新选组的风潮,最后的雪代缘篇有点画蛇添足。根据漫画改编的TV加了大量的原创情节,而制作水平也一般,结果TV动画只能算中等偏下水平,偏偏根据某段改编的OVA《追忆篇》,却成为了日本动画史上最好的OVA之一。另外一个原创剧场版水准更低,基本上沦落到没啥人理睬的地步。最后再来一次的原创结局OVA《星霜篇》更是狠下杀手,直接把主角给干掉,还是用最残忍的手法。于是就出现了漫画经典,TV平平,OVA好坏各一,剧场低下的局面,从中也可以看出导演对一个动画影响有多大了。

    当然也有没经过TV动画这顺序,而直接从漫画跳到剧场的,这种的话,要求就比较高了,因为没有TV动画那帮看的人做票房保证,你就必须在作品上多下功夫,能否成功还要看作品的质量,所以这种跳级的方式并不太多,有的一些都是比较短篇的作品,想做成TV的也比较麻烦,更有些奇怪的是先做成剧场,再做成TV,典型例子就是《攻壳机动队》还有《BLOOD+》,这两个都是剧场先出,之后再延伸出去再追拍TV动画,都取得不错的反响。还有《BLACKJACK》就是先做OVA做剧场,最后才做TV,整个顺序颠倒过来。但不管怎么说,日本的动画改编一般都会多线出击的,毕竟都是动画载体,无非是制作方式不大一样,销售方式也不同,实际都是一样,如果是这个作品的观众,出什么都会去看什么的。

    同样漫画改编动画,美国的动画就单单只是做TV动画了,而且还是按老习惯,按季出,出多少完全看收视率,主要归功于美国的漫画连续性不是很高,很多都是单篇故事,改编成动画后更是方便,一集一个故事,不管是不是原创,都能保持同样水准,这种单集故事的好处就是随时可以结束,也可以无限期延长,所以为何柯南能连到现在还不死,就是这个缘故。美国那边没有OVA这一说,剧场版也比较少,一般美国的动画电影都是直接原创的,要说有的话,也就是迪斯尼那种经久不衰的几部了。所以说,单论漫画改编成动画,不管数量上,还是质量上,都是日本占优势,在全球范围内,日本攻占各地的主力动画,也都是这些作品在打头阵,可谓是日本动画的主力军。

    除了美日两国是漫画改编动画的大户外,其他国家的动画改编自漫画的并不多,欧洲的漫画大多偏艺术向,而且画面上特别精细,做成动画很吃力的。这点上,美国就知道怎么弄,本来美国漫画是全彩加细致画风,这点和香港的漫画比较像,到要TV动画化的时候,就将其颜色和线条简化掉了,当初《忍者神龟》、《蝙蝠侠》等都是这样,后来新版的忍者神龟更是把眼睛也简化成只有白色,这样子做成动画的时候,动作连接还有作画都会比较省力些。欧洲方面就没这种习惯,所以那边漫画改的动画也比较少。同样彩色的港漫也有动画化的,不过因为香港的动画产业本身不是很发达,后来要做也只能做成剧场电影形式,当年在成都看某漫展的时候有看到一个玉皇朝的《神兵玄奇》的预告片,其质量还是不错的,至少能把港漫的那种打斗场面给表现出来,可后来听说腰斩了,之后就没消息了,倒是跑去和央视电视台动画部合作,改成了低龄向的Q版形式,把人物和线条都简化,做成一个系列TV动画,就后来在电视上看到的某集来说,其水平还是那样,典型国产动画水准。倒是另外一部漫画《风云》率先被动画电影化,并于2008年暑期在全国公开上映,这应该是中国做的最好的根据漫画改编的动画电影了,而且还取得了5000多万的票房成绩,对投资两千多万的片子来说,这已经算是很成功了。同样,这部片子也是采用原创故事,加了原作漫画没有的几个新人物,但并不妨碍故事的发展,毕竟原作也是随时有新人加上去的,这片比较值得称道的地方还是其画面能够最大程度还原了港漫的特点,就是华丽的战斗,里面的招式使出后都会带有漂亮的效果,这点也是中国所独有的,外国做出来的就没有这种感觉了。

    香港的动画并不多,另外一部比较有名的是《麦兜的故事》,这同样也是改编自漫画,只是漫画不同港漫那种战斗风格,原作漫画是比较偏前卫漫画或者说绘本形式的作品,虽然画面上并不是做的特别出色,但胜在内容上,能够引起香港人的共鸣,后来的票房听说也是很不错。相对香港,大陆的动画一直都是走原创的,要么改变历史经典小说或者传说寓言什么的,本身漫画就比较薄弱,改编漫画更是屈指可数,算起来,第一部应该就是姚非拉的《梦里人》,这部多灾多难的动画从决定改编开拍到最后成品出来,喊了整整六年,无数人翘首以盼,结果等正片出来,所有人都失望了,就算是漫画改的,有原作的故事保证,但劣质的画面,毫无感情的配音,还有那拖沓的动作,让所有梦里人的原作读者们伤心不已,后来也是雷声大雨点小,最后也见不到啥其他作品被改编成动画,如今还是众多的原创或者来自小说的劣质TV动画出现,还出现了不少把日本动画拿过来改头画面然后拼凑出来的四不象。

    亚洲其他地区的动画水平也都不怎样,除了韩国还不错外,当年同样也是给人做加工动画起步,目前韩国的动画质量水平已经开始赶上来,但其故事脚本水平还是不够,当年《晴空战士》就是一例子,空有一漂亮画面的花架子,但其内容的空洞,不得不接受票房惨败的事实。后来韩国的漫画同样发展上来,于是就开始出现和漫画家合作,将一些比较受欢迎的漫画改编成动画,这样互相结合,力求把整体的动漫水准都提升上去。目前韩国几部改自漫画的动画有《街舞》《浪漫满屋》等,而台湾或者新加坡等,想想,还真没听说过有啥漫画改编的动画,就算是原创的动画都少的可怜,这也可以看出,如果本身漫画产量不够多的话,动画也就跟着提不上去,毕竟这两者是相辅相成的。

    漫画既然可以被改编成动画,同理,动画也就自然能再改编成漫画,而且比前者还来的方便。由于漫画变动画需要花很多资金和细节才能实现,动画变漫画却只需要找个作者就行了,有不少动画是由动画公司原创剧本,拍成动画播出后,受到好评,于是决定再找漫画家合作,根据动画的故事再描绘一部漫画,可惜这种模式成功的并不多,由于动画在先,看习惯动画人设的人,再去看漫画另一种风格,就不大能接受,而且故事有时候又跟动画不一样,就算一样,动画先入为主,两者对比之下,肯定是漫画不如动画了。像《CB》这样伟大的动画,变成漫画后,就两本的量,但其知名度和水准,却不可同日而语。当然还有些例外的,就是动画人设和漫画作者是同个人,比如《EVA》《岩窟王》这样的漫画至少有作者的保证,还是能卖的不错的,至于其他,也就只能给漫画作者练习画画的份。
    从漫画改编到游戏,以其说是从漫画,不如说是从漫画改编后的动画为底,再从这边改过去。漫画和动画的关系像孪生的,互相依靠,谁也离不了谁。而游戏和动画漫画的关系就更紧密一些,可以说脱离动画和漫画这种方式,游戏肯定会失去很多魅力,也不会达到今天这么大的一个产业。

    这里的游戏指电子游戏,就算如此,里面还是有分成电脑单机游戏,电脑网络游戏,家用机游戏,掌机游戏,flash游戏等类型,其中家用机游戏和掌机游戏是和动漫挂钩最多的种类。主要是因为这两个种类主要消费群体集中在日本,作为动漫大国的日本,自然就会出现不少来自动漫画的游戏。虽然家用机游戏最早不是日本发明的,但将其发扬光大的却是从日本的任天堂开始。当初的FC红白机风靡全球,而且那时候的游戏基本上都是由日本制作的,虽然是8位技术,画面在现在看来相当简陋,也不能很好的把动漫画那种画面体现出来,但从海报或者背景上已经可以看得出是某个动漫作品了。

    在当年中国大陆是游戏和动画漫画一起进来的,但限于范围,能接触的主要是一些比较主流大众的漫画作品,动画也是不少是由这些漫画改编的。所以在玩游戏的时候主要注意到的就是《圣斗士星矢》《七龙珠》《北斗神拳》《足球小将》这样比较耳熟能详的作品,而且真的不少人去玩这个游戏不是因为这个游戏好玩,而是这是熟悉的作品,想玩玩看。多年以后等看的作品多了,再回过头去,发现还有不少当时不怎熟悉的动漫作品游戏化,只是当初认不得,比如手冢治虫的《三眼童子》《火鸟》还有《吞食天地》《六三四之剑》《鬼太郎》等,当时还以为是原创作品呢。为何要改成游戏,最主要一点就是要靠原作的人气来带动销量。

    一般来说,游戏很少直接改自漫画本身,都是有了动画后再弄成游戏,原因是游戏是靠销量来赚钱的,卖这个游戏本身,卖多少就赚多少,而如果是一个没有基础的原创游戏,推出去后就要冒着市场没人买的风险。而如果是动漫作品,本身有漫画有动画,还是大受好评的作品,有很多观看他们的人群,这时候如果你推出相关的游戏,不敢说所有人都会去买来玩,但肯定有一部爱屋及乌的人会买这个游戏,在这样的保障下,各个游戏厂商,才会将受欢迎的动漫作品变成游戏推出去,如果看到好卖,接着第二部第三部就会不断推出。而对于动漫原作那边来说,借助游戏的推广,能够把观众范围扩大,不少原先没看过作品的人玩过游戏后也会跑去看原作,或者买原作的周边产品,由于同样都是一个形象,游戏厂商不能从周边上面获利(谁知道人家是看动画还是玩游戏后去买的),只能寄希望于游戏大卖了,如果卖的好,肯定比动画本身的投资赚的多,当时游戏行业的制作费用还是比动画的低。

    虽然后面还经历了世嘉MD,还有超任SFC的时代,但总体还是以平面游戏为主,不管是人物设计还是场景背景图,都离不开漫画的设计,当然限于机能水平,不能够把动画很好的再表现出来。直到后来PS和SS的出现。90年代初,代表日本高科技水平的电子行业巨头sony决定成立游戏部门,简称sce,并同时研发新一代的家用游戏主机,经过多年的努力,最终出来一部带来游戏行业革命性的改变的主机playstion,一般称为ps。当初一出来就让众多游戏迷惊呆掉,强大的cpu处理功能,能够把游戏的画面更好的展现出来,而且开始大范围出现3d画面,使家用机的游戏画面出现天翻地覆的改变。加上当时日式rpg巨头史克威尔带来的最终幻想7,把ps的性能最好的发挥出来,一下子让人们觉得以前玩的那些游戏简直不能比。最终幻想7的销售量在当时是创纪录的934万份,一份6800日元,光这个的收入就有635亿1千2百万日元,一下子将史克威尔提升到第一游戏公司的位置,也预示着新游戏方式的改变。

    由于改用光盘存储方式,容量变大,图像处理功能变强,一下子当初不能表现的动画都能装进去了,之后不少游戏都会在片头和片尾加上动画,或者在游戏中间加入过场动画,有些是用全3d方式,有些采用传统的2d动画方式,游戏公司自己不制作,一般外包给专门的动画公司制作,这也是那些动画公司创收的一个方式。容量的变大和画面的加强,也就意识着游戏的制作成本变高,其销售风险也变高,这时候游戏公司可以继续沿用百试不爽的方式,那就是改编动漫作品,前面提到过了,因为有消费群体存在,所以这种游戏一般怎么样都能卖出一些,如果赶上制作水准高一些,还能卖的更好些,但同时也限制了这个游戏的大卖,很少见过动漫作品改编的游戏能卖到百万级,基本上都是十几二十万左右的中下游销量,不过对于制作费用少,风险低的好处来说,这样也是能够获取到利润的。且随着游戏的画面提升,动漫作品变成游戏后基本上和原作没啥两样了,唯一不同的就是能够操作和互动,这点也是原作读者们会去购买游戏的主要原因。

    历史上的今天:


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